A entrenar para jugar
Tres años y medio atrás se lanzaba la consola Nintendo Wii, revolucionando al mundo de los videojuegos con la novedad de incorporar un control inalámbrico capaz de transmitir movimientos en tres dimensiones. Criticado por el establishment gamer, este nuevo tipo de interfaz tuvo éxito en atraer al mundo de los videojuegos a los jugadores ocasionales, quienes veían en la Wii una curva de aprendizaje mucho menos escarpada que con las consolas tradicionales. Así, el negocio de los videojuegos se expandió hacia nuevos mercados.
A pesar del ninguneo hacia Nintendo por parte de sus principales rivales, Microsoft (Xbox) y Sony (PlayStation), comenzaron a trabajar en la misma dirección. Aunque no podían limitarse a copiar, deberían superar. Así, esta semana Microsoft presentó su control Kinect (que no es otra cosa que lo que ya se conocía como Proyecto Natal). A diferencia de la Wii que se juega con un control inalámbrico, Kinect se basa en un sistema de cámaras que detecta y reproduce los movimientos del jugador en la pantalla, así como un micrófono para poder operar con la voz, tal como puede verse en este video. El control pasa a ser directamente el cuerpo. Punto a favor, es un accesorio que se agrega a cualquier Xbox 360, no una consola nueva.
Pasar del control 3D de la Wii al corporal de la Xbox es un gran paso en términos tecnológicos, aunque su aceptación, pasada la novedad inicial, puede que no sea tan relevante. Es que si bien la curva de aprendizaje de un juego donde sólo hay que interactuar con el cuerpo es bien baja, el desgaste físico hará que, salvo los más jóvenes y energéticos, muchos dejen de jugar al cabo de algunos minutos. Y en definitiva, se trata de jugar, no de hacer ejercicio. Para eso está el Wii Fit.










Pero si lo que buscan es desbancar a la Wii en el segmento Teens, no está mal la estrategia. Un amigo me contaba hace poco que el hijo miraba extrañado el tenis real, en comparación con lo que es el tenis-Wii. Lo que hace MS es dar un paso más en desvirtualizar un juego, quitando el control manual. Negocio secundario: tohallas para ambiente de juegos.
La misma comparación la suelen hacer los corredores serios contra los que se entrenan en cinta. Esto seguirá con el tiempo, el añoramiento por la cosa real, cuando en el límite en nuestra cultura, todos somos espectadores de todo.
Ojo, no pasa por la realización de la virtualidad. Creo que se pierde el aspecto lúdico por parecerse cada vez más a la realidad. Y si apuntan al segmento teen, no están agrandando el mercado, como hizo Nintendo.
Otra consideración. Además de la toalla, vas a necesitar ambientes más grandes para tener espacio para jugar.